Açıklama
İki haftada bir, her zaman salı günü yapılan zamanlı bireysel yarış etkinliği. Tek tur 30 dakika sürer.
Geçmiş sonuçlarına ve seçtiğin saat dilimine göre yaklaşık 100 oyuncunun bulunduğu bir sahaya eşleştirilirsin. Bölge yaşı da hesaba katılır: Altın Rozet 8 / Nesil 4 erişimin yoksa rakiplerinin de olmaz.
Katılmak için etkinlik süresi içinde kayıt olup saha açılmadan en az 15 dakika önce bir saat dilimi seçmelisin.
Saat dilimleri: 02:00, 05:00, 11:00, 14:00, 16:00, 18:00 ve 21:00 UTC.
Kayıt saatini kaçırdıysan sonraki uygun saat dilimine yeniden kayıt olabilirsin.
Uzman notu: Geç kaldıysan ya da saat dilimini kaçırdıysan GİRME. Kayıt olduğun dilimi kaçırsan bile daha sonraki bir dilime başvurabilirsin.
Hız her şeydir, hazırlık da öyle: kafile yuvalarının açık olduğundan emin ol, yetenek sırasını ezbere bil ve tüm takviyeleri açık tut.
Harita rakip gruplar, bakır damarları ve yüksek değerli bir merkezle kaplıdır. 30 dakika boyunca 2 tur çatlak aşaması olur.
Rakip muhafızlar: Asıl ekmek kapın. Avlamak anında bakır cevheri ve etkinlik yeteneklerini açacak deneyim verir. Kafilelerini asla boşta bırakma — damarda değillerse avda olmalılar. Yetenekleri açmak için başta bunlara odaklan (Sv. 2 olanlar Sv. 1’den daha çok deneyim verir).
Bakır damarları (Sv. 1-3): Yavaş ama istikrarlı puan akışı. Yetenek ve toplama takviyeleriyle iyileştir. Her kademe bir öncekinin iki katıdır — toplam puan iki kat, toplama hızı iki kat. Yani Sv. 3 damar Sv. 1’den 4 kat iyidir.
Çatlak damarlar: Belirli aralıklarla açılan geçici sıcak noktalar. Devasa cevher artışı verir. Uyarı geldiğinde her şeyi bırakıp üşüş. Her biri 4.000 puan ve saniyede 200 toplama hızındadır.
Sonsuzluk Zirvesi (merkez): En yüksek pasif puan kaynağı. Ama balina mıknatısıdır. Lobinin en güçlüsü değilsen ya da bol hızlandırman yoksa merkez çok çekişmeli olur. İşgal edebilir ve işgal süresinde ilk 10’da kalabilirsen etkinlik sonunda ek ödül alırsın.
İpuçları ve Rehber
Yetenek sırası, Sonsuzluk Koyu’ndaki tek en önemli karardır.
Önerilen yükseltme sırası: SSSoloS (Sağ-Sağ-Sol-Sol-Sağ)
Yetenek 1 — Sağ: Rakip muhafız yenmek 1.500 bakır verir.
Yetenek 2 — Sağ: Kafile hızını %15 artırır.
Yetenek 3 — Sol — ÖNEMLİ: Sıradan bir damarı işgal ettiğinde 5.000 Bakır kazandırır, 1 dakika bekleme süresi.
Yetenek 4 — Sol: Bakır toplama verimini %15 artırır.
Yetenek 5 — Sağ: Etkinleştirildikten sonra 60 saniye boyunca öğrenci toplama hızını %50 artırır (yalnızca yetenek etkinken gönderilen öğrenciler için).
Diğer yollar savaşa odaklanır; en üst oyuncular arasında değilsen kesinlikle önerilmez.
"Yakılmış Toprak" stratejisi: Alanında güçlü bir oyuncu kamp kurduysa ya da muhafızlar/damarlar için çok fazla oyuncu seninle çekişiyorsa vakit kaybetme. Gelişmiş Işınlayıcı ya da ücretsiz olanı kullanarak yeteneklerini kullanmaya ve muhafız avlamaya devam edebileceğin "sakin bir köşe" bul.
Bu sıra neden önemli?
Yetenek 3, yeni bir damara ulaştığında her dakika 5.000 bakır cevheri veren pasif etki açar.
Yetenek 5 toplama için güçlüdür ama duruma bağlıdır ve çatlak damarlar için saklanmalıdır. Erken kullanmak 5 dakikalık bekleme süresi yüzünden potansiyelini harcar.
İpucu: Yetenek 3’e koşmak tüm turunu belirler.
Öğrenci, kafile ve dizilim kuralları
5-6 tam kafile hedefle.
Tam kafile neden önemli? Yarım kafileler hamle verimini boşa harcar; tam kafileler daha tutarlı puan üretir. Rakip muhafızlar öğrenci kaybı yaratmaz, iyileştirme gerekmez.
1. AŞAMA — Erken oyun (Yetenek 3 açılmadan önce)
Amaç: Verimli seviye atlamak ve Yetenek 3’ü olabildiğince hızlı açmak.
Yapılacaklar: Tüm kafileleri rakip muhafızlara saldırmaya gönder; saldırıları zincirleme sürdür; başkasının hedeflemediği muhafızlara odaklan (biri senden önce vurursa vakit kaybı olur); toplamayı tamamen görmezden gel.
Neden işe yarar? Erken toplama çok az puan verir. Muhafızlar güvenli PvE hedefleridir, iyileştirme gerektirmez, hızlı deneyim ve puan sağlar. Erkenden toplamaya bölünmek Yetenek 3’ü geciktirir.
Yetenek 3 açılana kadar bu aşamada kal.
2. AŞAMA — Orta oyun (Yetenek 3 açık)
En çok optimizasyonun yapıldığı ve çoğu oyuncunun başarısız olduğu aşama budur.
En iyi kafile dağılımı: En zayıf 2 kafile muhafızlara, en güçlü 3-4 kafile toplamaya.
Zayıf kafileler muhafızlarda kalır çünkü güvenli puan üretirler, öğrenci kaybı riski taşımazlar ve diğerleri döngüdeyken etkin kalırlar.
Yetenek 3 pasif toplama tetiklemesi (temel mekanik)
Yetenek 3, bir kafile toplama noktasına ulaştığında pasif puan bonusu tetikler.
Kilit nokta: Kaynak için toplamıyorsun, bonus kazanmak için topluyorsun.
Doğru uygulama: Toplama kafilelerini kaynak noktalarına gönder, 5.000 cevher bonusunu aldığın anı takip et; en yakın damara kafile süresini de hesaba katarak yaklaşık 60 saniye bekle; kafileleri elle geri çağır; hemen yeniden gönder.
Her geri çağırma Yetenek 3 pasifini tetikler, bonus puan verir ve hiçbir şeye mal olmaz.
İdeal döngü: Gönder → 60 sn bekle → Geri çağır → Yeniden gönder. Sürekli tekrarla. Bu döngü, harcama yapmayan oyuncuların yüksek puanlarının bel kemiğidir.
İdeal konumlanma: Ücretsiz ışınlanma hakkını kazandığında nereye ışınlanacağını doğru seçmek kritiktir. Birbirine yakın damarların bulunduğu güzel bir konum hedefle. Anahtar nokta, müdüriyetini iki ya da üç damarın yanına koyarak damara gidiş-dönüş süresini kısaltmaktır.
3. AŞAMA — Çatlak damarlar ve Yetenek 5 kullanımı
Yetenek 5 açıldığında etkinlik patlama optimizasyonuna kayar.
Yetenek 5 kuralları: 5. yeteneği asla yanlış zamanda otomatik kullandırma. Çatlak damar dışında asla kullanma. Onu 1 dakikalık çarpan gibi düşün.
Yetenek 5 ETKİNKEN: Tüm kafileleri toplamaya gönder, erken geri çağırma, tam dakikanın dolmasını bekle, artırılmış verimi ve puanı sonuna kadar kullan.
Yetenek 5 ETKİN DEĞİLKEN: 1-2 kafile muhafızlara (tüm yetenekler açık değilse), 3-4 kafile toplamaya. Yetenek 3’ü tetiklemek için toplama kafilelerini her 1 dakikada bir geri çağır. Bu, patlamalar arasında pasif puan akışını sürdürür.
4. AŞAMA — Maksimum seviye optimizasyonu
Tüm yetenekler maksimum olduğunda muhafızlara saldırmayı tamamen bırak.
Muhafızlar neden verimsizleşir? Muhafız puanları ölçeklenmeyi durdurur; onlara saldırmakla geçen zamanda daha çok Yetenek 3 pasifi tetiklenebilirdi; tam kapasite toplama savaşı geride bırakır.
Geç oyun kurulumu: Tüm kafileler toplamada, 6 etkin nokta korunur, noktalar verimli döndürülür, Yetenek 5 kesinlikle yalnızca çatlak damarlara saklanır.
Bu aşamada toplama en yüksek puan kaynağın olur.
Puanı öldüren yaygın hatalar
Merkez için savaşmak — damarlarda toplayabileceğin zamanı harcar.
PvP’ye girmek — yenilirsen karakterlerin bekleme süresine girer.
Kafileleri boşta bırakmak.
Yetenek 5’i rastgele kullanmak.
Geç oyunda muhafız avlamayı sürdürmek — kayıp zaman.
Merkez prestijli görünür ama matematiksel olarak verimsizdir.
Küçük ama işe yarar notlar
Damarlarda toplayan kafileleri bitişten önce geri çağırmak zorunda değilsin; süre dolduğunda otomatik toplanır ve puanına yazılır.
Oyuncuları damarlardan uzaklaştırarak ya da muhafızlarda onlardan hızlı davranarak alanından caydırabilirsin — ama bu tamamen kendi riskindedir. İnsanlar tahmin edilemez, seninkini baltalamak için kendi oyunlarını feda edebilirler. Bu yüzden bunu ancak sakin bir alan bulamıyorsan düşün.