Etkinlik
Saha Kapışması
İki haftada bir pazar günü yapılan 3 aşamalı kulüp etkinliği.
Açıklama
İki haftada bir, her zaman pazar günü yapılan kulüp etkinliği. Üç aşamadan oluşur.
Oylama aşaması: Üyeler tercih ettikleri saat dilimini bildirir.
Kayıt aşaması: Üyelerin iki günü vardır; bir kadroya ve onun saat dilimine başvurur ya da katılamayacakları kadrodan çekilir.
İki kadro aynı saate kurulabilir ama farklı saat dilimlerine yaymak daha çok oyuncunun katılmasını sağlar. Kadro 1’e en güçlü ve en aktif oyuncular verilmelidir; çünkü Kadro 1’in sonucu kulübün tüm üyelerinin ödülünü etkiler ve 40 kişi katılamadığı için bu ciddi bir kaynak girdisidir.
Uzman notu: Kadro başına 30 katılımcı sınırı vardır. Her kadronun 10 yedeği ancak eksik olursa girebilir — yani 30’dan az kişi girmişse. Başlangıçtan 3 dakika sonra yedekler boş yerleri doldurmaya başlar, 30 dolana kadar; ilk gelen alır.
Eşleştirme birkaç etkene bakar: saat dilimi, üyelerin güç seviyesi ve üye sayısı. Ortalama gücün en güçlü 20 başvurana göre hesaplanır ve sıralaman (Yüce, Usta, Platin, Altın) bu güce göre belirlenir. Ödüller sıralamayla büyüdüğü için güçlü oyunculardan oluşan kadro kurmak önerilir. Üst üste kazanmak ya da kaybetmek de eşleştirmeye etki eder.
Kayıt aşaması bitmeden kulüpten ayrılırsan ve aşama kapanırsa artık katılamazsın. Kayıttan sonra ayrılıp etkinlik başlamadan geri dönersen hiç ayrılmamış gibi katılabilirsin.
Harita
Saha iki doğuş bölgesi, puan veren yapılar, takviye veren yapılar ve madenlerden oluşur.
Doğuş bölgeleri: Oyunun saldıramayacakları ama saldırabildikleri tek yeri güvenli bölgedir. Etkinlik başlayınca kendi güvenli bölgende doğarsın. Rakibe kendi güvenli bölgesindeyken saldıramazsın; sen güvenli bölgende değilken saldırıya açıksın. Bunu kullan.
Puan yapıları: En yüksekten en düşüğe Kılıç Tapınağı, Mabet ve Manastırlar. İşgal zaman alır; yapıyı kontrol ettikten sonra hem kişisel hem kulüp puanı birikir.
Kulüp puanının %50’si binanın üstünde görünür ve çalınabilir. Bina el değiştirdiğinde bu “depolanmış” puanlar yere paket olarak düşer; rakipten önce toplaman gerekir, çünkü bunlar oyunun akışını çevirebilir. Aynı şekilde rakip binada büyük puan birikmişse o binaya saldırıp düşen puanları toplamak skorunu ciddi biçimde sıçratır.
Ayrıca basit toplama gibi çalışan yeraltı mahzenleri vardır; hem kişisel hem kulüp puanı verir, çekişmeye açıktır. Değeri diğerleri kadar yüksek değildir ama genelde unutulduğu için güvenli bir puan yoludur.
Uyarı: Kılıç Tapınağı dakika başına en çok puanı verir ama başta kilitlidir ve kontrol edildiğinde sürekli paralı asker saldırısına uğrar. İyileştirmeye ve takviyeye hazır ol.
Takviye yapıları: Diğerlerinden çok daha az puan verir ama ek etki sağlar.
Çan Kulesi — Bina işgal süresini kısaltır; ele geçirme ve geri alma kolaylaşır.
Paralı Asker — Bir binaya saldırı başlatmanı sağlar; saldıranlarla koordine olursan bina daha kolay alınır.
Islah — Kontrol edersen tüm öğrencilerine takviye verir.
Ahırlar — Ücretsiz nakil bekleme süresini kısaltır; sahada dolaşmak, puan toplamak ve yapılara saldırmak için kritiktir.
Bir binaya girdiğinde tam kontrol için 3 dakikalık geri sayım başlar; bu süre dolmadan puan üretmezsin. 3 dakika sonunda binayı ilk kontrol eden sen olursan İlk Kontrol bonusu alırsın. Kulübün Çan Kulesi’ni kontrol ediyorsa bu süre yarıya iner.
Bir binayı kontrol ettiğinde ürettiği puanın yarısı binanın üstünde herkesin görebileceği şekilde birikir. Bu puanlar kulübüne aittir; ama rakip binaya girerse toplam kulüp puanından silinir ve yere saçılarak herkesin toplamasına açılır.
Mekanik
İlk kontrol ödülleri vardır; dağılıp mümkün olduğunca çok bina işgal etmek şiddetle teşvik edilir. Bina ancak sayaç dolduğunda kontrol edilmiş sayılır. Hızlı işgal için Çan Kulesi’ni kullan.
Etkinlik boyunca ücretsiz iyileştirme hızlandırma ve kafile hızı takviyesi verilir; çekinmeden kullan.
İyi savunma iyi saldırıdır. Birbirinizi uygun savunma karakterleriyle takviye edin: Evren, Poyraz, Serhat, Suna gibi. Arkadaşlarının saldırılara dayanmasına yardım etmek ve rakibe kaynak/öğrenci harcatmak iyi bir stratejidir.
Kaçmaktan çekinme. Her zaman denizde daha büyük balık vardır; onlara kaynak ve öğrenci kaptırmak yerine uzağa nakil ol ya da kampüsünü boşalt. Tüm öğrencilerini dışarı gönderirsen ve kampüsün canı sıfırlanacak kadar sert vurulursan doğuş bölgesine dönersin — bunun hiçbir kaybı ya da yaptırımı yoktur. Savunamıyorsan doğuş bölgesinde kal ve oradan hızlandırma ile yapılara ve hamlelere katıl.
İpuçları ve Rehber
İlk kontrol önemli. Çok puan biriktiren bir binayı aldıysan gözünü ayırma; rakip o puanları çalmaya çalışacak, sen de aynısını yap.
Her 10 dakikada bir ücretsiz nakil hakkın var (kulübün Ahırlar’ı kontrol ediyorsa 5 dakika). Aradaki nakiller için gelişmiş nakil gerekir ve maliyeti her seferinde 1 artar — arada bir ödemekten çekinme, üst üste ödemekten çekin.
Etkinlik boyunca ücretsiz %25 kafile hızı verilir, yalnızca bu etkinlikte geçerlidir, en fazla 10 birikir ve her biri 1 dakikada dolar. Kullanmaktan çekinme.
Daha güçlü bir rakip saldırırsa sakatlanmamak için öğrencilerini hızla kampüs dışına çıkar: yakındaki boş alanı işgal et, uzağa nakil ol ya da savunmaya yetiyorsa ilk üç karakterini geri çağır.
Toplu iyileştirme yok, yalnızca iyileştirme hızlandırma var. Etkinlik yavaş yavaş ücretsiz 1 saatlik hızlandırma veriyor ama yetmezse üstteki puan tablosuna dokunup “sahadan ayrıl” dersen tüm öğrencilerin anında iyileşir; dönmek için 12 dakika beklersin.
Etkinlik sırasında öğrenci ölmez ve Revir dolmaz. Sahadan her ayrılışında (ve etkinlik bitince) hepsi iyileşir — sona yakın iyileştirme hızlandırma harcama.
Güvenlik Odası’nın aldığı hasar bu etkinlikte çok yüksek. Yangını söndürmek için elmas harcanmazsa 10-20 saniye bile bir kampüsü zorla üsse ışınlamaya yeter.
Daha güçlü bir oyuncudan takviye iste. Sen nakil olsan ve o olmasa bile, kampüsünde garnizon duran öğrencileri seninle birlikte gelir.
Her zaman bir binanın yanına ışınlanmak zorunda değilsin — orada kolay hedef olursun. Güvenli bölgede ya da binaların arasında görünmeden durup ücretsiz kafile hızlandırmalarını kullanabilirsin.
Saldırmadan önce bol bol keşif yap ve çok daha fazla 1 dakikalık hamle kullan.
Ekranın altındaki “favori” sekmesini kontrol et; R4 haritayı senin için işaretler.
Yedeksen tetikte ol: 3 dakika sonra ya da biri ayrıldığında girersin.
Yalnızca 400 elmasa 2 saatlik Karşı Gözetleme al, keşfedilmeni engeller. Elindeki tüm takviye ve zayıflatmaları kullan; mümkünse %20’lik takviyelerin hepsini aç.
Müsabakanın sonuna doğru yeraltı mahzenlerini ihmal etme; toplamda 20-40 bin puan getirebilirler.
Garnizon katılımcısını yönetmeyi öğren: Garnizon bonus liderinin (listenin en üstündeki kişi değil, istatistiğini hamleye veren en güçlü kişi) altındaki 4 kişi, yetenekleri maksimumsa savunma hamlesinin 4 katılımcısı olur. Bu karakterlerden memnun değilsen istemediklerini garnizon lideri yap; her yeni garnizon lideri atadığında bir önceki listenin en altına iner. En son gerçek garnizon lideri ile bitir; altındaki 4 kişi, en alta atmadıkların olur.
Kadro oranı: Çoğu zaman 50/20/30. İstisna Alp–Melis–Serhat üçlüsüdür; onunla 60/40/00 kullanılır.
PvP katılım karakteri: 1/2 Suna (Nesil 1’de Asya) / 1/2 Serhat / Çınar — hem saldırıda hem savunmada.
Yaygın yanlış: “Savunmada daha çok sporcu olmalı, savunmada hep 60/40/00 çalışır, savunmaya Poyraz gibi savunma katılımcıları girmeli” denir. Doğru değil. Saldırı ve savunma tamamen aynıdır; düşürmeler her mini turun sonunda eşzamanlı hesaplanır, yani hiçbir tarafın “daha çok tanklama” avantajı yoktur. Tek fark karakterin aksesuarının hangi senaryoda tetiklendiğidir. Bu yüzden saldırı ve savunmanın en iyi karakterleri genelde uygun aksesuara sahip en yeni karakterlerdir.
60/40/00 dizilişi Melis ve Alp ile çok iyi çalışır, çünkü yetenekleri özellikle sanatçı ve sporcuya yöneliktir. Nesil 4’te bu kurulumla garnizonunun %100’üne Nesil 4 taban değerlerini verirsin (bilimcilerin Nesil 3 Ozan taban değerinde kalması yerine) ve Serhat’ın güçlü yeteneklerini alırsın.
Katılımcılarda farklı yetenekler hasar formülünde çarpan gibi işlediği için, iki etkiden oluşan yeteneklere sahip karakterler S kademesidir. Çınar ölümcüllük eklediği ve diğerleri eklemediği için üçlüyü mükemmel tamamlar.
Tek başına saldırıda en iyi karakter, elindeki en yüksek nesil olandır (makul yatırım yapılmışsa).
Strateji
Birçok strateji mümkün: herkesle ortaya ışınlanıp 15 dakika sonra açılacak Kılıç Tapınağı’na hazırlanmak ve ortadan haritadaki çoğu binaya hamle açarken birbirini savunmak; ya da çok güçlü oyuncuların çoğu binaya hamle açıp güvenli bölgede kalarak kampüs saldırısı riskini almaması; ya da ilk 10 dakika herkesin rakip oyunculara saldırıp onları zayıflatması, sonra binalara odaklanması.
En yaygın strateji şudur — ama en iyi strateji her zaman kulübünle konuşup koordine olmaktır.
Bu strateji için üç tip oyuncu belirlemen gerekir:
1) Saldırgan — Çok aktif, dövüşmeyi bilen, bol nakli ve iyi saldırı gücü olan oyuncu. Rakip grubun yanına ışınlanıp zayıf katılımcılara ya da yeterince takviye edilmemiş binanın kendisine saldırır. Esnektir, takım arkadaşlarına da yardım eder.
2) Savunucu — En güçlü oyuncuların. Önemli binaların garnizon lideri olurlar, farklı kafilelerle oynamayı bilmeleri gerekir. Kampüs saldırısı da yapabilir, çevredeki katılımcılarını takviye edebilirler.
3) Katılımcılar — Atandıkları savunucuyu takip eder, verilen binada garnizon tutarlar. İlk üç karakterlerini içeride tutup kendilerini savunur ya da gerekirse saldırırlar. Bina el değiştirdikten sonra yere saçılan puanları toplamaya bunlar ya da saldırganlar ışınlanır; yeraltı mahzenleriyle de ilgilenebilirler.
Savunucuları üç takıma böl ve her birine 5-8 katılımcı ata. Saldırganların grubu olmaz.
Takım 1: Kendi tarafındaki Mabet’in yanına ışınlanır ve orayı kontrol eder.
Takım 2 (en güçlü oyuncular): Rakip taraftaki karşı Mabet’e ışınlanır ve orayı kontrol eder.
Takım 3: Ahırlar’a ya da Çan Kulesi’ne odaklanır.
Her takımın hedefi kendi binasını (özellikle Mabet) ve toplamda 1 Manastır’ı elde tutmaktır. 2 Mabet ve 1 Manastır ile, Kılıç Tapınağı açılmadan önce rakipten daha çok puan üretirsin. Mabet’i tutmak çok zorsa onun yerine 1-2 Manastır daha almaya çalış.
Orta açıldığında durumu değerlendir: rakip ortayı almak için ışınlanıp binalarını zayıf bıraktığından birkaç bina daha alabilirsin. Sonrası çoğunlukla şu oyundur — kim binalarının üstündeki puanları kaptırmaz, kaptırdıysa kim etrafta ışınlanıp saçılan puanları toplar.
Bonus: kampüs saldırısı rehberi
Aşağıdaki veriler bölgen Altın Rozet 5 seviyesindeyken geçerlidir; daha genç bölgede oranları uyarlayabilirsin.
Birinin kampüsüne saldırmak, bir binadaki tam garnizona tek başına saldırmak gibidir: 100.000 öğrenciye karşı 1.000.000. Ama kazanmanın yolları var.
1) Rakibi ölç. Müdüriyet seviyesine bak: AR 1 altı geç kalmış; AR 1-2 arası ücretsiz oyuncu ya da az harcayan; AR 3-4 arası az-orta harcayan; AR 5 çoğunlukla balina.
Gücüne bak: Bir oyuncunun gücü çoğunlukla öğrenci sayısıyla belirlenir. Ücretsiz/az harcayan öğrencisiz yaklaşık 50 milyon güçtedir, orta harcayan 80 milyon, balina 110-130 milyon. Bir öğrenci yaklaşık 100 güç eder; Altın Rozet seviyesini bilince öğrenci sayısını kabaca hesaplayabilirsin.
Örnek: AR 1 (ücretsiz) ve 130 milyon toplam güç → 130 − 50 = 80 milyon öğrenci gücü → 80.000.000 / 100 = 800.000 öğrenci. Tek başına saldırırsan 130.000’e karşı 800.000 olur (yine de kazanabilirsin, sebebi aşağıda).
Bunu bilmek rakibin ne kadar sakatı olduğunu takip etmene de yarar: AR 3 bir oyuncu 180 milyon güçteyken şimdi 80 milyonsa, elinde yalnızca 20-30 milyon güçlük, yani 200.000-300.000 öğrenci kalmıştır.
2) En güçlü kafilesini takip et (en önemlisi). Gücünün %60’ı ilk üç karakterinden ve onların EKİPMANINDAN gelir. Çoğu oyuncunun yalnızca 3 iyi karakteri ve tek takım ekipmanı vardır; ikinci ve sonraki kafileleri çok daha kolay yenilir.
Yani bir rakibi başkasına saldırırken YA DA hamle başlatmışken (hamleyi açtığı karakter artık savunmuyordur) YA DA bir binada garnizon lideriyken görürsen, o an çok SAVUNMASIZDIR.
Hareketlerini izle: bir arkadaşını takviye ediyor + saldırıyor + bir binada garnizon tutuyorsa, dışarıda 3 kafilesi var demektir = 130.000 × 3 öğrenci şu an kampüsünü savunmuyor (ve iyi karakteri de yok). Saha Kapışması’nda bir balina her binadayken kampüsü çok ZAYIFTIR.
Tabii takviye almıyorsa. İpucu: Rakipte Karşı Gözetleme varsa üzerine bir hamle başlat, hamleyi açıp kaç kişinin onu takviye ettiğini gör, sonra hamleyi iptal et.
Ana kafileni çok uzağa gönderme — savunan güçlü bir ikinci kafilen ya da bir arkadaşın yoksa.
Rakipte 100.000’den az öğrenci kalmadıkça tüm kafilelerinle üst üste saldırma; yalnızca ana kafilen hasar verir, diğerleri intihar eder.
Elmasla alınan %10 ve %20 takviyeler müsabakada devasa fark yaratır — toplamaz, çarpar. %500 saldırın varsa %600 olur, %520 değil.
İlk üç karakterin ve 1.000.000 öğrencin içeride olsa bile çok güçlü bir balina yine de seni yenebilir; ama nadirdir, o durumda uzağa ışınlan.
Saldırıyı kaybetsen bile 80.000’den fazla öğrenci sakatladıysan bunu başarı say. Saldırmaya devam et; her saldırı bir öncekinden kolay olur çünkü öğrencisi azalır. Savunurken de aynı: 80 binden az sakat iyidir.